Descripción del proyecto
Somos muchos los docentes que creemos que incluir la tecnología en edades tempranas pone en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema de manera interdisciplinar, aumentando el interés de nuestro alumnado por aprender, crear, y ser parte activa de su aprendizaje.
Por esta razón hemos decidido ser ambiciosos este curso escolar, planteando la iniciación a la robótica educativa en todos los niveles de nuestro centro.
A través de INNOVATED desarrollaremos un proyecto que pretende trabajar el pensamiento computacional, la programación y la resolución de problemas desde la igualdad y la inclusión.
A partir de una selección de cuentos por nivel educativo se desarrollarán distintas actividades utilizando robots de suelo, creando nuestros propios tapetes y dando distintas soluciones a un problema dado.
Estas actividades podrán desarrollarse en diferentes áreas o ámbitos, desde educación infantil trabajando la comprensión lectora, identificación de personajes, emociones, seguir una secuencia temporal, diferencias y similitudes, conteo de palabras, personajes, formas geométricas, etc. hasta los cursos de primaria donde podremos reconocer tipos de palabras que aparecen en el texto, plantear finales alternativos, crear tapetes con entornos similares, crear nuestras propias historias, inventos o dar solución a problemas de nuestro entorno más cercano, etc. Todo esto basado en los conceptos de igualdad e inclusión que se abordan en los cuentos
Con esto pretendemos fomentar la capacidad creativa de nuestros alumnos, su desarrollo intelectual y habilidades sociales.
La robótica educativa es una actividad que permite la inclusión del alumnado, fomentando el trabajo cooperativo y el trabajo entre iguales ya que, planteado un problema o reto, los alumnos y alumnas trabajarán en pequeños grupos para resolverlo.
Las actividades estarán adaptadas a los distintos niveles educativos desde infantil a sexto de primaria, participando también las especialistas de educación física, atención a la diversidad e inglés.
Como se ha comentado con anterioridad, creemos que con el uso de estas disciplinas fomentaremos la autonomía del alumnado, la mejora en competencias (especialmente matemáticas y científica) y la inclusión autoestima de alumnos que no son tan buenos en áreas del currículo ordinario.
Carácter innovador del proyecto
En nuestro centro el uso de las nuevas tecnologías estaba más enfocado a los cursos superiores de primaria, pero este curso hemos decidido innovar incluyendo la programación y la robótica en todos los niveles educativos. Esto es necesario ya que, como docentes, debemos dar a nuestro alumnado la formación adecuada al tiempo que vivimos, donde todo cambia rápidamente. Así pretendemos resolver el problema de la falta de motivación y la escasa competencia digital que a veces observamos en nuestros alumnos y alumnas.
Además, consideramos innovador el hecho de trabajar la robótica a través de un eje transversal como es la igualdad y la inclusión, creando un gran proyecto que llegará a las distintas áreas curriculares, fomentando el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo y las metodologías activas.
También resolvemos el problema de la formación contínua del profesorado en nuevas tecnologías, no debemos olvidar que los docentes debemos ser los primeros en estar motivados y trabajar de forma cooperativa para alcanzar nuestros objetivos. Por eso se hacen necesarias unas primeras sesiones de formación en el centro impartidas por nuestros propios compañeros una vez hayamos adquirido el material necesario.
El uso de la robótica y la programación en el aula no están incluidos en el currículo ordinario. El hecho de trabajar con ellos ya nos parece innovador.
Está demostrado que trabajar la robótica educativa no sólo fomenta la creatividad y el pensamiento lógico matemático, si no que permite un descubrimiento del aprendizaje más autónomo y facilita el trabajo entre iguales. Cada sesión tratará de resolver un reto, donde cada grupo debe debatir y tomar decisiones, respetando la opinión del otro y resolviendo el problema de forma conjunta, llegando a crear nuevas y distintas soluciones. Por ejemplo, a través del cuento “Rosa caramelo” nuestro alumnado podrá investigar sobre el ecosistema donde viven los elefantes, crear un tapete donde programar su robot para que siga la flora y fauna típica o bien elegir varios finales alternativos y llevar el robot hacia ellos. Para ello tendrán que llegar a acuerdos, repartir roles y disfrutar del resultado en equipo. Estamos seguros que esta manera de trabajar mejorará el rendimiento de todos los niños y niñas.
Nuestro proyecto es replicable, ya que este será el primer curso en el que se imparta robótica en el centro. Será un curso de aprendizaje y descubrimiento, tanto para el alumnado como para el profesorado. Al finalizar el curso escolar estaremos preparados para afrontar nuevos retos, con unos docentes competentes en programación y robótica, lo que permitirá una mayor autonomía a la hora de crear nuevos retos y actividades.
Plan de actuación
a. Modalidad de participación
Este proyecto quedaría encuadrado dentro de CITE STEAM
b. Objetivos
El objetivo general del proyecto es atender al alumnado utilizando las nuevas tecnologías de trabajo a través de la investigación y el auto-aprendizaje, mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación.
Los objetivos específicos que se pretenden conseguir para cada uno de los siguientes campos de intervención son:
- Participar en actividades de ampliación y profundización propuestas en las diversas áreas o materias.
- Trabajar interdisciplinariamente la igualdad y la inclusión en edades tempranas, resolviendo retos a través de la programación y la robótica.
- Adquirir nuevas estrategias en la búsqueda, ampliación y filtrado de información a través de las nuevas tecnologías y robótica.
- Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación.
- Adquirir en el aprendizaje transferencia y posibilidad de respuestas divergentes...
- Mejorar la atención educativa del alumnado del centro que presenta necesidades específicas de apoyo educativo, altas capacidades intelectuales o mostrar un elevado rendimiento académico.
- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.
- Estimular y contribuir al desarrollo de una personalidad equilibrada y a la mejor integración de este alumnado en el grupo.
- Mejorar sus capacidades a través de la realización de actividades cooperativas de aula.
c. Implicación curricular:
Las actividades de robótica educativa trabajarán principalmente la comprensión lectora, conceptos lógico-matemáticos, se trabajará la creatividad mediante actividades manipulativas y artísticas, etc. Todo ello incluido en el currículo de educación infantil y primaria.
Los alumnos aprenderán a programar trabajando en grupo, aprendiendo a solucionar problemas de una forma práctica y manipulativa.
Las actividades se realizarán una vez a la semana o de forma quincenal, según el nivel educativo y el material con el que contemos, adquirido con los fondos una vez aprobado este proyecto
d. Descripción del proceso de trabajo.
En todas las sesiones la metodología será práctica y manipulativa, implicando a los alumnos en cada una de las actividades, creando el material necesario, tomando decisiones y resolviendo los retos propuestos.
La temporalización sería la siguiente:
Educación Infantil
Primero y segundo de primaria.
Tercero y cuarto de primaria
Quinto y sexto de primaria
e. Metodologías activas que se van a usar
En este proyecto se van a usar distintas metodologías activas para conseguir los objetivo propuestos:
Trabajos individualizados donde los alumnos deben pensar como solucionar el problema propuesto en programación.
Tutoría entre iguales, se llevarán a cabo para ayudar a manejar los robots a aquellos compañeros que muestran mayor dificultad.
Flipped classroom, en algunas actividades de robótica y programación donde los alumnos propondrán los retos que deben superar los demás así como el maestro programando los robots.
Gamificación que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Se trabajará tanto en robótica como en programación.
También habrá enseñanza directa y modelado especialmente al inicio de cada una de las sesiones tanto de robótica como de programación.
f. Uso de tecnologías
Para llevar a cabo este proyecto utilizaremos varias herramientas tanto de hardware como de software:
Robótica: robots de suelo Beebot, BlueBot, y robots Ev3 Mindstorm de Lego, junto a una tablet por grupo y robot. Los robots se adquirirán con la dotación que recibamos de este proyecto.
Programación:el centro no dispone de ordenadores individuales para el alumnado por lo que trabajaremos con la web code.org en la pizarra digital y se les dará acceso para que puedan practicar en casa.
g. Modelo de inclusión.
Al sacar a los alumnos de las materias curriculares ordinarias aquellos alumnos que académicamente están más excluidos tendrán una buena oportunidad de hacerse valer dentro del grupo.
h. Impacto y difusión en el entorno inmediato y a través de la Red.
Se creará un apartado nuevo en la web del centro donde se subirán vídeos e información del proyecto. Publicaremos un Blog con las actividades que vayamos realizando y haremos difusión a través de las RRSS del centro.
También nos gustaría participar en la Liga Extremeña de Robótica 2022.
Seguimiento y evaluación
En nuestro proyecto evaluaremos la consecución de lo objetivos pero sobre todo la mejora competencial del alumnado.La herramienta que nos proponemos utilizar en la parte de robótica es la observación directa que nos proporcionará un un feed-back de retroalimentación en la que reconduciremos el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de mejorar los resultados y conseguir los objetivos. No perseguimos la enseñanza de contenidos, sino proporcionar a los alumnos las vías para descubrirlos por sí mismos, optimizando sus capacidades de aprender a aprender. Esta evaluación nos permite detectar dificultades e introducir cambios que consideremos oportunos en las medidas propuestas inicialmente, para mejorar los resultados y conseguir los objetivos.
En el caso de la programación, la evaluación será la verificación de la superación de las tareas propuestas a través del registro de la propia web. Estos registros nos ayudarán a identificar qué alumnos necesitan más ayuda.
Estas pruebas de evaluación se llevarán a cabo en todas las sesiones del proyecto.
Pasadas 5 sesiones se hará un pequeño formulario sobre el nivel de satisfacción del alumnado.
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