PROYECTO


Descripción del proyecto


Somos muchos los docentes que creemos que incluir la tecnología en edades tempranas pone en valor aspectos como la innovación y el diseño, el desarrollo de la curiosidad y la imaginación o la búsqueda de soluciones diversas a un único problema de manera interdisciplinar, aumentando el interés de nuestro alumnado por aprender, crear, y ser parte activa de su aprendizaje.

Por esta razón hemos decidido ser ambiciosos este curso escolar, planteando la iniciación a la robótica educativa en todos los niveles de nuestro centro.

A través de INNOVATED desarrollaremos un proyecto que pretende trabajar el pensamiento computacional, la programación y la resolución de problemas desde la igualdad y la inclusión.

A partir de una selección de cuentos por nivel educativo se desarrollarán distintas actividades utilizando robots de suelo, creando nuestros propios tapetes y dando distintas soluciones a un problema dado. 

Estas actividades podrán desarrollarse en diferentes áreas o ámbitos, desde educación infantil trabajando la comprensión lectora, identificación de personajes, emociones, seguir una secuencia temporal, diferencias y similitudes, conteo de palabras, personajes, formas geométricas, etc. hasta los cursos de primaria donde podremos reconocer tipos de palabras que aparecen en el texto, plantear finales alternativos, crear tapetes con entornos similares, crear nuestras propias historias,  inventos o dar solución a problemas de nuestro entorno más cercano, etc. Todo esto basado en los conceptos de igualdad e inclusión que se abordan en los cuentos

Con esto pretendemos fomentar la capacidad creativa de nuestros alumnos, su desarrollo intelectual y habilidades sociales.

La robótica educativa es una actividad que permite la inclusión del alumnado, fomentando el trabajo cooperativo y el trabajo entre iguales ya que, planteado un problema o reto, los alumnos y alumnas trabajarán en pequeños grupos para resolverlo.

Las actividades estarán adaptadas a los distintos niveles educativos desde infantil a sexto de primaria, participando también las especialistas de educación física, atención a la diversidad e inglés.

Como se ha comentado con anterioridad, creemos que con el uso de estas disciplinas fomentaremos la autonomía del alumnado, la mejora en competencias (especialmente matemáticas y científica) y la inclusión autoestima de alumnos que no son tan buenos en áreas del currículo ordinario. 


Carácter innovador del proyecto

En nuestro centro el uso de las nuevas tecnologías estaba más enfocado a los cursos superiores de primaria, pero este curso hemos decidido innovar incluyendo la programación y la robótica en todos los niveles educativos. Esto es necesario ya que, como docentes, debemos dar a nuestro alumnado la formación adecuada al tiempo que vivimos, donde todo cambia rápidamente. Así pretendemos resolver el problema de la falta de motivación y la escasa competencia digital que a veces observamos en nuestros alumnos y alumnas.

Además, consideramos innovador el hecho de trabajar la robótica a través de un eje transversal como es la igualdad y la inclusión, creando un gran proyecto que llegará a las distintas áreas curriculares, fomentando el autoaprendizaje, el trabajo colaborativo y las metodologías activas.

También resolvemos el problema de la formación contínua del profesorado en nuevas tecnologías, no debemos olvidar que los docentes debemos ser los primeros en estar motivados y trabajar de forma cooperativa para alcanzar nuestros objetivos. Por eso se hacen necesarias unas primeras sesiones de formación en el centro impartidas por nuestros propios compañeros una vez hayamos adquirido el material necesario.

El uso de la robótica y la programación en el aula no están incluidos en el currículo ordinario. El hecho de trabajar con ellos ya nos parece innovador. 

Está demostrado que trabajar la robótica educativa no sólo fomenta la creatividad y el pensamiento lógico matemático, si no que permite un descubrimiento del aprendizaje más autónomo y facilita el trabajo entre iguales. Cada sesión tratará de resolver un reto, donde cada grupo debe debatir y tomar decisiones, respetando la opinión del otro y resolviendo el problema de forma conjunta, llegando a crear nuevas y distintas soluciones. Por ejemplo, a través del cuento “Rosa caramelo” nuestro alumnado podrá investigar sobre el ecosistema donde viven los elefantes, crear un tapete donde programar su robot para que siga la flora y fauna típica o bien elegir varios finales alternativos y llevar el robot hacia ellos. Para ello tendrán que llegar a acuerdos, repartir roles y disfrutar del resultado en equipo. Estamos seguros que esta manera de trabajar mejorará el rendimiento de todos los niños y niñas.


Nuestro proyecto es replicable, ya que este será el primer curso en el que se imparta robótica en el centro. Será un curso de aprendizaje y descubrimiento, tanto para el alumnado como para el profesorado. Al finalizar el curso escolar estaremos preparados para afrontar nuevos retos, con unos docentes competentes en programación y robótica, lo que permitirá una mayor autonomía a la hora de crear nuevos retos y actividades.

Plan de actuación

a. Modalidad de participación 

Este proyecto quedaría encuadrado dentro de CITE STEAM 

b. Objetivos 

El objetivo general del proyecto es atender al alumnado utilizando las nuevas tecnologías de trabajo a través de la investigación y el auto-aprendizaje, mediante la aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación.

Los objetivos específicos que se pretenden conseguir para cada uno de los siguientes campos de intervención son:

-  Participar en actividades de ampliación y profundización propuestas en las diversas áreas o materias.

- Trabajar interdisciplinariamente la igualdad y la inclusión en edades tempranas, resolviendo retos a través de la programación y la robótica.
-  Adquirir nuevas estrategias en la búsqueda, ampliación y filtrado de información a través de las nuevas tecnologías y robótica.
-  Desarrollar situaciones de autoaprendizaje a través de la utilización de la robótica y programación. 

-   Adquirir en el aprendizaje transferencia y posibilidad de respuestas divergentes...
- Mejorar la atención educativa del alumnado del centro que presenta necesidades específicas de apoyo educativo, altas capacidades intelectuales o mostrar un elevado rendimiento académico.
- Desarrollar y potenciar los aprendizajes y el rendimiento escolar.
- Estimular y contribuir al desarrollo de una personalidad equilibrada y a la mejor integración de este alumnado en el grupo.
- Mejorar sus capacidades a través de la realización de actividades cooperativas de aula.


c. Implicación curricular: 


Las actividades de robótica educativa trabajarán principalmente la comprensión lectora, conceptos lógico-matemáticos, se trabajará la creatividad mediante actividades manipulativas y artísticas, etc. Todo ello incluido en el currículo de educación infantil y primaria.


Los alumnos aprenderán a programar trabajando en grupo, aprendiendo a solucionar problemas de una forma práctica y manipulativa.


Las actividades se realizarán una vez a la semana o de forma quincenal, según el nivel educativo y el material con el que contemos, adquirido con los fondos una vez aprobado este proyecto


 d. Descripción del proceso de trabajo. 

En todas las sesiones la metodología será práctica y manipulativa, implicando a los alumnos en cada una de las actividades, creando el material necesario, tomando decisiones y resolviendo los retos propuestos.

La temporalización sería la siguiente: 


Educación Infantil 

Primer Trimestre.


Robótica (Beebot):

  1. Presentación del cuento “Un puñado de botones” y presentación del robot (movimientos con tarjetas de apoyo visual). 

  2. Arte: crear un disfraz para personalizar nuestro robot.

  3. Organización espacial. Seguir el camino hacia los colores de las familias en el tapete creado para ello.

  4. Conceptos lógico-matemáticos: identificar con nuestro robot conceptos como grande/pequeño, felicidad/tristeza, conteo de botones por colores, tamaños, etc.

  5. Comprensión lectora: identificar y explicar los distintos tipos de familia que aparecen en el cuento. Llevar a nuestro robot mediante movimientos en línea recta, giros, contando los pasos.

  6. Creatividad: crear un tapete entre todos con dibujos/fotografías de las distintas familias de la clase.


Programación:

Simulador BeeBot en pizarra digital, movimientos y giros.





SegundoTrimestre.


Robótica (Beebot)

  1. Presentación del cuento “Por cuatro esquineras de nada”.

  2. Comprensión lectora: nuestro robot sigue la secuencia del cuento en el tapete.

  3. Conceptos lógico-matemáticos: reconocimiento de distintas formas geométricas, programar nuestro robot para unir las “puertas” con las formas geométricas que pueden pasar a través de ellas.

  4. Arte: Creamos una puerta que será la entrada a nuestro tapetepor donde puede pasar nuestro robot.

  5. Creatividad: cada niño diseña una tarjeta para, entre todos, crear un tapete de nuestras formas geométricas. Se colocarán de forma aleatoria y tendremos que llevar nuestro robot a ellas.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

  1. Aprendizaje y lectura de códigos simples.


TercerTrimestre.


Robótica (Beebot)

  1. Creación de nuestro propio cuento sobre igualdad e inclusión.

  2. Diseño de tarjetas y tapetes sobre nuestro cuento.

  3. Retos por equipos.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

1.Laberintos.

2. Instrucciones repetidas


Primero y segundo de primaria.


Primer trimestre


Robótica (Beebot/BlueBot):

  1. Presentación del cuento “Rosa Caramelo” y presentación del robot (movimientos con tarjetas de apoyo visual). 

  2. Arte: crear un disfraz de elefante para personalizar nuestro robot.

  3. Organización espacial. Seguir el camino hacia los colores de los elefantes del cuento.

  4. Conceptos lógico-matemáticos: identificar con nuestro robot conceptos como grande/pequeño, felicidad/tristeza, diferentes,/iguales, conteo de elefantes, por colores, tamaños, etc.

  5. Comprensión lectora: Seguir la secuencia del cuento. Llevar a nuestro robot mediante movimientos en línea recta, giros, contando los pasos.

  6. Creatividad: crear un tapete entre todos con dibujos/fotografías de animales y el lugar donde viven, de qué se alimentan, etc.


Programación:

Simulador BeeBot en pizarra digital, movimientos y giros.


SegundoTrimestre.


Robótica (Beebot/BlueBot)

  1. Presentación del cuento “Las princesas también se tiran pedos”.

  2. Comprensión lectora: nuestro robot sigue la secuencia del cuento en el tapete. Desmontaremos estereotipos, todos somos diferentes, no somos perfectos.

  3. Ciencia: funcionamiento del cuerpo humano, nuestro robot identifica los distintos aparatos y órganos y explicamos cómo funcionan.

  4. Conceptos lógico-matemáticos: nuestro robot encuentra las diferencias en las tarjetas de las princesas. Ordenamos princesas por tamaño, color, etc.

  5. Arte:“yo soy una princesa/príncipe” cada niño/a dibujará su tarjeta que formará parte del tapete donde tendremos que programar nuestro robot y descubrir quién es quién.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

  1. Aprendizaje y lectura de códigos simples.


TercerTrimestre.


Robótica (Beebot/Bluebot)

  1. Creación de nuestro propio cuento sobre igualdad e inclusión.

  2. Diseño de tarjetas y tapetes sobre nuestro cuento.

  3. Retos por equipos.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

1.Laberintos.

2. Instrucciones repetidas


Tercero y cuarto de primaria


Primer trimestre


Robótica (BlueBot/Lego Ev3Mindsorm):

  1. Presentación del cuento “El cazo de Lorenzo”, trabajando conceptos como la igualdad, diferencias entre iguales, superación de dificultades, etc.  Presentación del robot (movimientos con tarjetas de apoyo visual). 

  2. Arte: crear un disfraz de de príncipe o princesa para personalizar nuestro robot.

  3. Organización espacial y comprensión lectora. Seguir el camino hacia la secuencia del cuento, primero con tarjetas de imágenes y después con tarjetas con texto, para practicar la lectura en voz alta. Identificaremos tipos de palabras que aparecen en el cuento(adjetivos, verbos, sustantivos…)

  4. Conceptos lógico-matemáticos: identificar con nuestro robot conceptos como grande/pequeño, felicidad/tristeza, diferentes,/iguales, emociones. Programaremos nuestro robot para que arrastre las diferentes emociones trabajadas.

  5. Creatividad: cada niño/a creará su propio cazo con distintos materiales, fomentando la creatividad y el trabajo en equipo. Programaremos nuestro robot para que arrastre , empuje, detecte y se pare cuando se encuentre con alguno de nuestros cazos.


Programación:

Simulador BeeBot/BlueBot en pizarra digital, movimientos y giros.


SegundoTrimestre.


Robótica (BlueBot/Lego Ev3 Mindstorm )

  1. Presentación del cuento “El príncipe ceniciento”. Trabajaremos los conceptos de igualdad, hábitos relacionados con el hogar a través de una nueva versión de un cuento tradicional.

  2. Presentación de bloques de programación y funcionamiento de la aplicación en tablet.

  3. Comprensión lectora: nuestro robot sigue la secuencia del cuento en el tapete. Escribiremos finales alternativos y llevaremos a nuestro robot hacia ellos.

  4. Programación: giros, avanzar hacia atrás, detectar objetos, generar sonidos y luces. Haremos que nuestro robot baile la canción del cuento (Juan Rafael Muñoz) utilizando los movimientos aprendidos.

  5. Ciencia: descripción física de animales, objetos, personas, etc. Nuestro robot será el Hada del cuento, tendrá que adivinar a quién estamos describiendo y rodearlo, arrastrarlo o emitir un sonido.

  6. Conceptos lógico-matemáticos: crearemos un tapete criptograma con diferentes números. Cada niño/a redactará una pista del cuento relacionada con uno de los números. La clase tiene que adivinar el número y llevar el robot hacia él. Tarjetas que no pertenecen al cuento: creamos cubos de cartón con imágenes, debemos programar nuestro robot para que eche del tapete las que. no pertenecen al cuento.

  7. Arte: creamos cubos de cartón con imágenes, algunas sobre el cuento y otras no, para realizar la actividad anterior.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets

Aprendizaje y lectura de códigos simples.


TercerTrimestre.


Robótica (BlueBot/ Lego Ev3 Mindstorm)

  1. Creación de nuestro propio cuento sobre igualdad e inclusión.

  2. Diseño de tarjetas y tapetes sobre nuestro cuento.

  3. Retos por equipos.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

1.Laberintos.

2. Instrucciones repetidas


Quinto y sexto de primaria


Primer trimestre


Robótica (Lego Ev3 Mindstorm):

  1. Presentación del cuento “¡En familia!” (Igualdad, distintos tipos de familias, roles de la familia, etc.) y presentación del robot y la aplicación Ev3 Classroom (movimientos y giros). 

  2. Arte: crear un disfraz de elefante para personalizar nuestro robot.

  3. Organización espacial. Seguir el camino hacia los personajes del cuento, parar y retroceder.

  4. Conceptos lógico-matemáticos: sensor de proximidad: por grupos creamos un tapete con la forma de una casa para nuestra familia. Programamos nuestro robot para medir el perímetro y superficie, colocando objetos. Programaremos por rotaciones y veremos la diferencia al programar por segundos.

  5. Comprensión lectora: Sensor de color: programaremos nuestro robot para que siga la secuencia del cuento, haciendo el giro correcto al detectar un color. Identificamos distintos tipos de palabras que aparecen en el cuento (sustantivos, adverbios, adjetivos, verbos…)

  6. Creatividad: crear un tapete entre todos con dibujos/fotografías de distintos tipos de familias. Nuestro robot deberá hacer un recorrido pasando por al menos cuatro de ellas.

Programación: code.org ejecutar instrucciones sencillas.


SegundoTrimestre.


Robótica (Lego Ev3 Mindstorm)

  1. Presentación de cómo hacer nuestro árbol genealógico. Búsqueda de información e implicación de las familias.

  2. Programación: sensor de color, sigue líneas. Programaremos nuestro robot para que siga el perímetro del tapete de nuestra casa con el sensor de color, programando con cantidad de luz reflejada (porcentajes)

  3. Programación: emitir y grabar sonidos. En el tapete de nuestra casa colocaremos fotografías a modo de árbol genealógico y nuestro robot deberá detenerse en cada una y emitir un sonido o decir el nombre de la personas.

  4. Conceptos lógico-matemáticos:hacemos aproximaciones del tiempo que va a tardar nuestro robot en recorrer el sigue líneas del tapete de nuestra casa, realizamos hipótesis y resolvemos haciendo mediciones. Criptograma: creamos tarjetas de colores con números en su interior. Programaremos nuestro robot para que asocie el color a resultados de mediciones, operaciones, etc.

  5. Arte: creamos nuestro propio árbol genealógico.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.


Aprendizaje y lectura de códigos simples.


TercerTrimestre.


Robótica (Lego Ev3 Mindstorm)

  1. Búsqueda de referentes: por equipos buscarán información sobre personajes importantes en la historia, ciencia, cultura, etc. Analizando las dificultades que superaron para tener éxito.

  2. Programación: repaso de todos los sensores, trabajamos con el motor de la pala. 

  3. Creatividad: Por equipos, diseñarán retos relacionados con los personajes de la actividad anterior en los que nuestro robot debe resolver utilizando alguno de sus sensores. Cada equipo propondrá un reto a la clase, elaborando el material necesario (tarjetas, objetos, sigue líneas, etc.)

  4. Detectamos problemas de inclusión en nuestro entorno: analizamos nuestro barrio y diseñamos soluciones que se resuelvan los problemas de inclusión y accesibilidad con nuestros robots.


Programación:

Programación a través de la plataforma code.org mediante el uso de tablets.

1.Laberintos.

2. Instrucciones repetidas


e. Metodologías activas que se van a usar

En este proyecto se van a usar distintas metodologías activas para conseguir los objetivo propuestos:

  • Trabajos individualizados donde los alumnos deben pensar como solucionar el problema propuesto en programación.

  • Tutoría entre iguales, se llevarán a cabo para ayudar a manejar los robots a aquellos compañeros que muestran mayor dificultad.

  • Flipped classroom, en algunas actividades de robótica y programación donde los alumnos propondrán los retos que deben superar los demás así como el maestro programando los robots.

  • Gamificación que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Se trabajará tanto en robótica como en programación.

También habrá enseñanza directa y modelado especialmente al inicio de cada una de las sesiones tanto de robótica como de programación. 

f. Uso de tecnologías 

Para llevar a cabo este proyecto utilizaremos varias herramientas tanto de hardware como de software:

Robótica: robots de suelo Beebot, BlueBot, y robots Ev3 Mindstorm de Lego, junto a una tablet por grupo y robot. Los robots se adquirirán con la dotación que recibamos de este proyecto.

Programación:el centro no dispone de ordenadores individuales para el alumnado por lo que trabajaremos con la web code.org en la pizarra digital y se les dará acceso para que puedan practicar en casa.

 g. Modelo de inclusión.

Al sacar a los alumnos de las materias curriculares ordinarias aquellos alumnos que académicamente están más excluidos tendrán una buena oportunidad de hacerse valer dentro del grupo.

 h. Impacto y difusión en el entorno inmediato y a través de la Red.

Se creará un apartado nuevo en la web del centro donde se subirán vídeos e información del proyecto. Publicaremos un Blog con las actividades que vayamos realizando y haremos difusión a través de las RRSS del centro. 

También nos gustaría participar en la Liga Extremeña de Robótica 2022.


Seguimiento y evaluación

En nuestro proyecto evaluaremos la consecución de lo objetivos pero sobre todo la mejora competencial del alumnado.La herramienta que nos proponemos utilizar en la parte de robótica es la observación directa que nos proporcionará un un feed-back de retroalimentación en la que reconduciremos el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de mejorar los resultados y conseguir los objetivos. No perseguimos la enseñanza de contenidos, sino proporcionar a los alumnos las vías para descubrirlos por sí mismos, optimizando sus capacidades de aprender a aprender. Esta evaluación nos permite detectar dificultades e introducir cambios que consideremos oportunos en las medidas propuestas inicialmente, para mejorar los resultados y conseguir los objetivos.

En el caso de la programación, la evaluación será la verificación de la superación de las tareas propuestas a través del registro de la propia web. Estos registros nos ayudarán a identificar qué alumnos necesitan más ayuda. 

Estas pruebas de evaluación se llevarán a cabo en todas las sesiones del proyecto. 

Pasadas 5 sesiones se hará un pequeño formulario sobre el nivel de satisfacción del alumnado. 



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